今回は以前も触れたチケッティング戦略について別の視点から記してみたいと思います。
↓以前のエントリー
it-sports-business.hatenablog.com
「チケット」とは
そもそも、「チケット」とは何でしょうか?「入場券」、つまりスタジアムに入って試合を観戦できる権利でしょうか?
昔であればそれ以上でもそれ以下でもなかったと思いますが、今はそれだけでは足りないでしょう。
少し誇張気味かもしれませんが、「購入から当日観戦後、帰宅するまでの一連の体験」といえるのではないでしょうか。
購入~帰宅までなにがある?
それでは、1ファンとして好きなチームのチケットを購入し、試合観戦をして帰宅するまでにどんなことを体験できるのでしょうか。
購入~移動
そもそも、購入それ自体の体験も重要です。せっかく購入ページまで来ているのにここで離脱されたらもったいないですね。いわゆるUI/UXです。
例:tiketmaster
実際に購入し、スタジアムに到着するまでも顧客体験の一部とすると、どんな仕掛けが考えられるか。たとえば、その日の見どころだったり、それに関連して選手のインタビュー等をチケット購入者に対してのみ配信するとかですかね(あくまで一例です)
いずれにせよ、購入者限定でコンテンツを配信したりするには電子的に購入者と紐付いている必要がありますね。その意味でもスマホとの連動がデータを取る意味でも、顧客体験を考えるうえでも重要なのだと思います。
試合観戦時
一連の顧客体験のなかでもメインはここですが、これは色々な切り口が考えられます。たとえば、球場にいる人にしか見られない映像を配信するとか、飲食ひとつにしてもスマホで注文したら席まで届けてくれるみたいなサービスも海外では始まっているようです。
あとは、グラウンドでもの催しと観客のスマホを連動させた参加型の企画とか、現場に行くと様々なイベントが行われているのが分かります。
となると、球場に強力なWi-fi等の設備も必要になりますね。そのためには、やはりスタジアムの事業権をしっかり握っていることが肝要です。
観戦後~帰宅
球団が観客動員数を増加させるうえで大事なのがリピーターを増やすこと。そのためには、観戦後の興奮をいかに次回の来場につなげるか、でしょう。
こちらも購入者のデバイスと紐付いてさえすれば、ハイライト映像を配信したり、次回のイベント情報等をプッシュしたりできますね。
まとめ
ここまで簡単に各段階における顧客体験、といった視点で書いてみました。やはり、チケッティングといいながら「スマホ」がキーワードになるのではないでしょうか。
チケット購入から試合後まで、ファンの顧客体験がしっかり設計されているのが分かるでしょう。